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楼主: 水镜明月

【PS4】Uncharted 4: A Thief's End 神秘海域:盗贼末路

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发表于 23-5-2016 12:44 PM | 显示全部楼层
水镜明月 发表于 23-5-2016 11:35 AM
每集明显的提升不禁令人感到顽皮狗的制作诚意。

四代的铺排,明显是一个完结,
虽然是个大团圆,但如果是从一代走过来的话,会不免伤感。。。。
这就不详说了,玩的话自然会深深感受到。

合集建议收藏吧, ...

哦,有二手了哦。那我留意留意。
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发表于 23-5-2016 02:39 PM | 显示全部楼层
玩完了,很好的结局。
去玩多人模式,给人杀到。。。。
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发表于 23-5-2016 06:01 PM | 显示全部楼层
下個月才入手這本artbook。。

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发表于 23-5-2016 06:55 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 zombiox 于 23-5-2016 07:41 PM 编辑
水镜明月 发表于 23-5-2016 11:35 AM
每集明显的提升不禁令人感到顽皮狗的制作诚意。

四代的铺排,明显是一个完结,
虽然是个大团圆,但如果是从一代走过来的话,会不免伤感。。。。
这就不详说了,玩的话自然会深深感受到。

合集建议收藏吧, ...

Elena 把照片放回那本日記的時候,再加上背景音樂,那時候我眼眶泛淚了,畢竟我從第一集開始玩到這次的結局,從不認識這個遊戲到變成超級粉絲,心裡感觸非常多,我心裡到現在我還是不能接受這是結局,但事實已經證明擺在眼前,我還是接受了。
#期待頑皮狗的the last of us 2




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发表于 23-5-2016 07:49 PM | 显示全部楼层
根據非正式估計,我們看到的結局,可能是虛假的結局。

真正的nathan,在跌下山崖的時候,已經死了。

這之前,一切不順利。工作厭倦,生活苦悶。尋寶處處碰壁,哥哥出賣,老婆不體諒,恩師也罵跑了。

跌下山崖後,什麼都解決了。老婆忽然溫柔體貼,恩師回來相助,要找的寶藏也隨手得來,哥哥也平安無事,大團員大結局。

這,其實只是nathan 的冥想。。。。。。


(人家說的)
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 楼主| 发表于 24-5-2016 09:21 AM | 显示全部楼层
zombiox 发表于 23-5-2016 06:55 PM
Elena 把照片放回那本日記的時候,再加上背景音樂,那時候我眼眶泛淚了,畢竟我從第一集開始玩到這次的結局,從不認識這個遊戲到變成超級粉絲,心裡感觸非常多,我心裡到現在我還是不能接受這是結局,但事實已經證 ...

嗯,
纵使对完结有所感触,但同时也欣赏顽皮狗见好就收的态度,
不过无论如何,很多事都有可能的,
或许神海会以另一形式延伸,或者再有续集也说不定,
别忘了兄弟作最后生还者的主角也是一名大叔,呵呵~


kitkatlow 发表于 23-5-2016 07:49 PM
根據非正式估計,我們看到的結局,可能是虛假的結局。
真正的nathan,在跌下山崖的時候,已經死了。
這之前,一切不順利。工作厭倦,生活苦悶。尋寶處處碰壁,哥哥出賣,老婆不體諒,恩師也罵跑了。
跌下山 ...
流传很多,当娱乐新闻看就算了,
比较多传闻的是主角跌下山崖后的剧情都是幻觉,
到最后自己一个人醒来,就如最初公布的预告片一幕。
对于这类重口味并且被电影多次使用的黑暗剧情个人是没意见,
但若用在神海上似乎又不太适合。。。。。




分享一下我遇到轻功树上飘~



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发表于 24-5-2016 03:00 PM | 显示全部楼层
完成了uc4后,想要回味当时uc2和uc3的感动,结果发现从uc4要回到uc2和uc3是不容易的,也不会有以前第一次玩的那种兴奋和刺激,control也很难适应。。

所以没有玩过uncharted的朋友,请先玩1,2,3。。。不然很难能体验这个系列的乐趣。

还有,科技一直在进步,我认为游戏是一定要在当下玩,错过了很难能再体验当下的乐趣。。

Naughty Dog绝对是游戏界的金字招标
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 楼主| 发表于 26-5-2016 09:38 AM | 显示全部楼层
又一可爱的bug,导致不能与Sam触发对话。。。。。


白金路程中。。。。
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 楼主| 发表于 26-5-2016 10:05 AM | 显示全部楼层
   制作人介绍《神秘海域4》令人感到可惜的删节内容   
uncharted.jpg
转载:A9VG
顽皮狗创意总监Neil Druckmann接受了国外媒体的采访,介绍了众多在《神秘海域4》最终成品中删节掉的内容。其中很多被删节掉的内容听起来非常有趣,不由得令人感到可惜。
!!!请注意,本文以下的内容中含有《神秘海域4》的严重剧透,请在意的读者不要继续阅读!!!

-炒菜小游戏

  在游戏初期德雷克与艾莲娜过着平常的生活时,玩家需要亲自下厨炒菜,而这一过程是需要玩家亲自操作的。

  玩家需要调整不同调料的分量比例,比如可以把菜做得非常辣。根据最后菜式成品的口味会触发不同的对话。

-环游监狱

  在监狱里时,原本有一整段游戏内容要求玩家环游监狱庭院,与不同的角色对话,最后找到山姆。

  但是顽皮狗感到需要加快节奏,所以放弃了这一想法。

-苏格兰打雪仗

  在苏格兰的章节中,玩家原本可以和山姆打雪仗。这一内容已经完全制作完毕并且可以游玩了。

  玩家可以从任何一块雪地里抓一把雪捏成雪球砸山姆,他也会反击。

  但是顽皮狗认为这与游戏的基调相违背,所以最后没有放入成品游戏中。

-在翻腾旋转的吊车上爬行

  当地图室开始塌陷时,原本计划有一辆吊车也陷进了巨大的地洞,而玩家需要沿着不断翻腾旋转的吊车挂壁往上爬。

  砍掉这一部分令顽皮狗非常心痛,因为完成度已经非常高了。

-在最终章和狗嬉戏

  原本在最终章可以和狗嬉戏。当玩家走出房间会有一个球,玩家可以捡起来并且扔出去。

  顽皮狗为这条狗写了AI,会追上去然后把球叼回来,但是由于动画效果看起来奇怪所以取消掉了。

-用枪射击墙壁以打出可以攀爬的扶手

  原本有一些墙壁是可以被射击、然后在射击的弹孔上落手攀爬的。但是为其撰写逻辑语言比较困难,并且保证玩家在这里有子弹也很难。

  作为一个原型程序,它还是很有趣的。

-海战后的探索

  在游戏开头的海战之后(原本游戏的开头是主角二人小时的回忆,这是在后期才改上去的),德雷克落水并与山姆分开。

  原本在这段德雷克会花上好几分钟,迷失在海上,最后才能爬上岸。但是顽皮狗认为这段太长了,没有必要。

-少年间的斗剑

  在德雷克和山姆少年时代潜入公寓冒险时,原本他们会从墙上取下两把剑并且开展一场假的斗剑比赛。这场比赛与最后Boss时采取的机制是一样的,也是为最后Boss战做铺垫。这是Druckmann感到最可惜的删节内容,他认为这段完全不打乱游戏的基调与节奏。假设如果有导演剪辑版《神秘海域4》的话,他希望能把这段内容加进去。


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Kaydez + 45 + 5 赞咧

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发表于 26-5-2016 04:24 PM | 显示全部楼层
Uncharted終於完結篇了。。。
真的很不捨得我是因為Uncharted系列和The Last Of Us才買PS3和PS4的。。。
不知道為什玩完Unchartef 4後感覺很空虛。。。

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参与人数 1人气 +5 收起 理由
PenangLuffy + 5 等TLOU 2~~

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发表于 26-5-2016 06:31 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜明月 于 27-5-2016 09:10 AM 编辑
二打六 发表于 26-5-2016 04:24 PM
Uncharted終於完結篇了。。。
真的很不捨得我是因為Uncharted系列和The Last Of Us才買PS3和PS4的。。。
不知道為什玩完Unchartef 4後感覺很空虛。。。

继续挑战白金~



试试看,无限子弹,无重力,子弹时间 嘿嘿~
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发表于 28-5-2016 10:10 AM | 显示全部楼层
我已经很久没有逛cari的游戏区了,自从上学院后我的ps4基本上没什么开。
但是UC4发布当天,我就立刻买因为我相信顽皮狗,我还记得TLOU带给我的震撼。
完成了这个游戏,称得上是个神作。我建议大家真的要从UC1-3开始玩,一定会更有感觉,我恨自己没时间玩前面的合集,不过这一作已经足够触动我的心。游戏的过程非常的顺畅,从画面开始讲,很多场景都令人叹为观止。游戏节奏掌握得很好,当你觉得节奏太慢的时候高潮就来了。音效也非常的好,射击手感也好,代入感自然就很强了。当然有利也有弊,不过都是小问题,这我就不说了。我花了十多个小时,拍了上百张照片。因为每个场景都令人难忘,这是个确确实实的好游戏。这游戏让我想重温多一次TLOU,我期待顽皮狗下部大作!顽皮狗出品必属佳品!

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PenangLuffy + 5 谢谢分享
水镜明月 + 6 原创内容

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 楼主| 发表于 30-5-2016 11:31 AM | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜明月 于 30-5-2016 01:04 PM 编辑

不知大家有没有试过与老婆的合体技
0064NXzJjw1f45fnx4cqng30bs06jx6s.gif


002.jpg
白金了,这集除了六小时通关和70%命中率的奖杯不算外,应该是系列中最容易白金的,
福音是,以上提及的两个奖杯都可以通过bug技取得。。。。





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Kaydez + 8 老婆万岁!

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发表于 2-6-2016 04:27 PM | 显示全部楼层
Capture.JPG
搞了几天,终于搞定啦!!!

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水镜明月 + 5 恭喜白金~

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 楼主| 发表于 3-6-2016 09:32 AM | 显示全部楼层
acboy 发表于 2-6-2016 04:27 PM
搞了几天,终于搞定啦!!!

毅力可嘉,有啥心得呢?
个人觉得13和14关的和平解决是当中较难的奖杯。



转载分享:

顽皮狗工作室与神海4的背后故事:值得每个想从事游戏工作的人学习
坐落于圣莫妮卡的顽皮狗工作室已经成为索尼第一方最强大的工作室,他们的新作《神秘海域4:贼途末路》已经发售就引起广泛关注,本作首周在全球售出270万套,荣登多个国家的销量榜首,这款售价60美元的游戏是PS4平台最顶级的独占作品之一,玩家在游戏中扮演内森·德雷克,体验波澜壮阔的寻宝冒险。套用顽皮狗自己的话,游戏体验“就想一场可以玩的暑期大片”。
  顽皮狗有一套经过长期实践、独一无二的开发流程。在这种体系下,任何员工可以在任何阶段分享自己的创意,并进行研讨。想要使剧情设计团队和技术工作者团结协作,关键是要有一套合理的多学科协作体系——这在商业院校和创业公司里很常见。不过很多人认为,这种制度在一家拥有上千名员工、十几个项目的企业里是难以复制的——顽皮狗只有200名员工,而他们都专注在一个项目上。但是,顽皮狗总裁Evan Wells却持不同意见,他认为公司这种企业文化和体系是可以规模化、扩大化的,而《神秘海域4》恰恰是一种佐证。
  “如果一个人的权威太大,你就会被一帮'Yes-Men'包围,没什么人敢挑战你,越这样越得不到什么好结果——优秀的成果往往是在一个创意面临无数挑战的情况下诞生的。”Wells如是讲。
  前顽皮狗员工Richard LeMarchand于2012年离职,后成为美国南加州大学游戏设计专业一名副教授。在他心里,顽皮狗的工作经历令他受益匪浅。他认为顽皮狗“魔力”的源泉就是真正做到将技术工作者和创意工作者有机地结合起来——这种融合是心灵和思想层面的,而不是流于表象的合作。
  顽皮狗的历史最早可以追溯到1984年,Jason Rubin和好友Andy Gavin两个血气方刚的小伙成立了这家公司。因为当时的技术比较简单,两个人也足以做游戏。Jason Rubin负责游戏设计,《古惑狼》就是他的杰作,而Andy Gavin则是程序员。大概十年前,他们选择让Evan Wells接掌公司,不过这位新任总裁与公司里的技术“大牛”Christophe Balestra享有同等的地位,没有什么额外的权威。
       在最新一部《神秘海域》中,Wells与剧本作者Neil Druckmann、技术总监Bruce Straley共同管理宏观的游戏制作日程。最初,顽皮狗甚至写不出一个完整的剧本。Druckmann提出将“沉浸”作为《神秘海域4》的核心,后来这成为团队的指导性决策。
  顽皮狗希望德雷克——这位令人肾上腺素上升的主角——真的能放弃冒险,开始平凡的家庭生活。那么基于这种设定,有什么东西能再次激发他寻宝的热情,做为其离家的理由呢?这些考量是游戏创作的基础,激发了Druckmann的灵感,根据这些线索,他在索引卡上勾勒出游戏的故事大纲。
  作为一款动作冒险游戏,顽皮狗对《神秘海域4》还有更高的要求,比如希望有更开放的地形,给玩家更多选择;需要更聪明的敌人来阻挡的雷克的脚步等等。他们还希望人物有更刘畅的人物动作和更精细的面部表情,使角色不用通过语言就能表达出某种情感。
       美术设计师们把知音卡上的文字转化成图像,《神秘海域4》的原画诞生了:德雷克和他哥哥之间展现出强烈的情感联系——而这副画又反过来刺激了Druckmann的灵感,他在索引卡上写下更多描写兄弟情感纽带的细节。就这么一步步,这些最开始诞生在非正式闲聊或邮件中的灵感,逐渐变成实打实的开发任务,出现在进度管理软件上。
  顽皮狗在开发流程中不太依赖“制作人(Producer)”这一角色。某些公司在项目组里每十个员工就要设一个制作人,他们会安排会议等开发中的杂物,对进度进行把控,作为沟通的桥梁,帮开发者节约宝贵的时间。但Wells认为沟通最好不要依赖第三方,每个开发者都应该自己履行这项责任:
  “制作人就像开发者的‘拐杖’,帮我们节省沟通成本。但我们希望有问题的时候,你能从椅子上站起来,自己去寻求需要的援助。”
  根据顽皮狗的研究,可能没有制作人居中协调,确实会增加一些沟通成本,影响开发效率,但这带来的损失绝对没有设立制作人进行间接沟通造成的损失和风险大。
  对很多游戏公司来说,一旦游戏开始制作,也就意味着剧本的写作和修改结束了,但顽皮狗并非如此,对他们来说,剧情创作和玩法制作是并行的。顽皮狗付给剧本作者高昂的额外费用,确保他们从开发第一天就踏实待在家里,与开发组同步工作。Wells自豪地表示,虽然付出了一定代价,但这种工作方式使游戏的剧情和画面表现更和谐、同步率更高,因为双方都会根据实际需要对剧情和画面不断调整。
  同样做法还发生在动作演员和声优身上。顽皮狗会根据游戏体验,不断重复录制——玩游戏——重录的流程,直到演出效果达到理想的程度。有时为了更好地表现角色,一个桥段演员要反复录十几次。在录音和动作捕捉方面,顽皮狗有天然的“主场”优势:圣莫妮卡周边就有一些影视工作室——而其他地方的游戏公司只能专门抽出几周时间去洛杉矶录制。得益于此,顽皮狗可以在录影上投入更多精力,整整打磨了两年之久,他们还要求聘请的演员保证一个月至少抽出五天来顽皮狗录影。
      技术总监Straley和Druckmann是邻桌,所以他们能很清楚地了解到对方部门在做什么工作。在制作重要桥段之前,他们会相互讨论,以解决剧情与玩法上的矛盾。但是Druckmann在创作剧本时习惯把自己锁在会议室里,或者有时他会跑去监督动作捕捉,二人经常见不到面,而一周的分离工作就会造成剧情和技术之间的矛盾。比如某个桥段,德雷克进入一个新场景,在Druckmann设计中这个场景是没有敌人的,但技术那边做出来,地图到处都是守卫。他们进行了一次激烈的讨论,Straley希望能修改剧情,但Druckmann坚持认为这个场景就要表现孤独的冒险才有意义,最后Straley妥协,撤除了守卫,而这带来的影响是某些美术效果和程序要重做,浪费了三位员工整整三周的工作成果。
  还有一次,录制动作捕捉视频的时候,演员的朝向与程序员预期的方向完全相反,顽皮狗想要重拍,万幸视频编辑软件成功做到将画面翻转,且没产生太多问题,才避免了一次返工。
  顽皮狗会测试并调整游戏中每一个细节。有一个桥段是在晚宴中德雷克穿过拥挤的人流,没有额外的内容,也没有对角色性格的描写和塑造,整个过程十分冗长。于是,官方加入了一段德雷克和哥哥偷ID卡比手速的桥段。
      对顽皮狗来说,付出的成本可以再赚回来,但犯下错误会彻底毁掉你的产品,所以必须重视与他人面对面的交流。这种理念使顽皮狗能够避免创作中的瓶颈或公司内部产生重大裂痕,同时也获得竞争对手的尊重和效仿。2014年,微软的Xbox负责人Phil Spencer表示顽皮狗的成就“令人震惊,他们工作室的运营方式值得效仿”。在《神秘海域4》推出后,他又不吝赞美,在个人推特上夸奖对手,成为一个知名案例。
  顽皮狗秉持“少而精”的制作理念。在过去十年,与主要竞争对手的平均数量相比,他们推出的游戏少了足足六款,但顽皮狗推出的每一款新作都是现象级产品,不但获得舆论的普遍好评,销路也很不错——《神秘海域》系列迄今为止累计销量已突破3000万套(包括重置合集)。世界上只有极少数工作室能与他们相比肩,比如微软旗下的Bungie。
  “我们想建立一种企业文化,希望每名员工都能把自我意识放到次要位置,投身到一个单纯的、我们作为集体想实现的愿景中去,而目前每个人都Get到我们的理念,这就是顽皮狗最独一无二的地方,”Wells如此总结公司的企业文化,并毫不掩饰自己的骄傲。

原文:A9VG

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aewer + 1 读完过后,眼睛出现横线了。lolz.

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发表于 3-6-2016 10:30 AM | 显示全部楼层
水镜明月 发表于 3-6-2016 09:32 AM
毅力可嘉,有啥心得呢?
个人觉得13和14关的和平解决是当中较难的奖杯。



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原文:A9VG

都是看youtube教程咯,不然都不懂那些私人古董,藏在那些根本找不到的地方。
反而我觉得找海豚更难,看又看不到,找了半小时找不到第3只。突然间sam就说你看第3只(我都还看不到在那里)
还有那个vertical silent kill的也很吃时间,杀1个人又要restart,restart 30次。
那个快速爆机和困难难度完成的,用bug就拿到了。
接下来就是和平/安静越过敌人的就比较难,还有那个‘牛油手’给敌人掉手榴弹,都是给sam/uncle/老婆 跑去杀敌人搞破坏。又要重来。
还有就是那个最后的ps1 game。那个要用slowmo才拿到。。呼~
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 楼主| 发表于 3-6-2016 11:11 AM | 显示全部楼层
本帖最后由 水镜明月 于 3-6-2016 11:15 AM 编辑
acboy 发表于 3-6-2016 10:30 AM
都是看youtube教程咯,不然都不懂那些私人古董,藏在那些根本找不到的地方。
反而我觉得找海豚更难,看又看不到,找了半小时找不到第3只。突然间sam就说你看第3只(我都还看不到在那里)
还有那个vertical silen ...

个人的情形是:
  • Butterfingers在流程中很自然解开的,没刻意去弄。
  • 三只海豚确实比较难找,第三只如果不是看到它跳出水面的话或许就找不到了。。。但个人觉得Madagascar 的石堆更难找。。。
  • CliffhangerVertical stealth takedowns比较麻烦,在战斗选择中解比较简单,可惜数据归零,要重新刷过。。。。
  • Crash Bandicoot的小游戏不难,多玩几次就解开了,所有布局都是固定的,只是不满控制不能使用冬菇头。
  • Peaceful Resolution这奖杯稍微补充一些个人心得,开局前先确定一下杀人数,每过一段路程确保有否增加杀人数值,有的话restart checkpoint,Sam暗杀的不算,但敌人开炮误伤自己人就算,需注意。(个人也是看视频过的




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发表于 27-6-2016 10:43 AM | 显示全部楼层
非常感谢一位朋友,无条件借我un4,因为我的123送回家给弟弟玩,所以不能完成交换,本来是要交换的,因为这位朋友每晚过123.我相信他玩123会辛苦。比较操作少了蛮多东西的。
un4 我还没玩完,但已经chapter 18 了。我相信已经接近尾声,每一个chapter 的进展,我都越来越珍惜,因为这是uncharted 的最终结局了。我想写写这18 chapter 的感想好了。

一开始就给画面给震撼了,顽皮狗没想其他游戏公司,游戏开发了那么多集,但画面没想过去提升,只是一味注意gameplay 和新元素。唉~~
画面之美,细节,精细,样样到位。完全不马虎。

人物表情,这应该是我玩过表情表现最明显,和最到位的。不像其他游戏,欢乐悲伤,气愤嫉妒都同样表情的。
很多部分,不说话,但都能深深感受到那种情感。un4 不止给你游戏体验,也给你人物情感。不是从字幕感受,而且从人物表情感到。

刺杀机会比起前几集更多了(可能考虑到nathan 杀太多人了,刺杀可能只会从高楼跌伤吧了。),和更多的动作。拍档也比较有贡献了。还有melee 动作也更顺畅,还有和拍档的互动,他捉你射,或是打。

枪战,个人是认为比之前的少了。不过我也不太喜欢枪战,很难aim 的关系。很多部分宁可刺杀,没那么罪恶,也省子弹。哈哈。

故事流程和路线,个人是很喜欢un4 的一线多路的设定,不会太简单的一路到尾,同一个路线,但却又不同的路线去进行,有1/4 open world的感觉,因为我对open word 是很恐惧一下的。有时候明显有路,但你还是爱爬墙或是钻洞。我是就这类人。爬墙动作也更合理化,而且我觉得做的很出色。如果顽皮狗想开发运动游戏的话,考虑开发攀岩游戏。你已经有底子了。哈哈。

游戏里,新增的绳子技术,那么好用,为什么123不拿出来啊,哈哈,故事里,从小你从哥哥那边学会了哦。

不过想各位大大说的。真的少了很多大又大又惊险的场面,最难忘的应该是市集逃跑,然后救哥哥的部分了,就是之前DEMO 出来见人的那段。尤其上了哥哥摩多。简直像电影那样。画面流畅和细节都控制的很好。但最吓到的,还不算是这部分,而且回到酒店过后,看到老婆站在里面,我也nathan 一样,说了oh shit.

暂时的感谢到这里,也谢谢顽皮狗做出那么好的作品,真的很期待它的下一部作品。uncharted 完结了,我也没意见,有时候好东西真的需要结束,对顽皮狗更是深一层的挑战,可能下一步可以更为世界发声,做一个追求和平的游戏。

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水镜明月 + 25 谢谢分享

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发表于 27-6-2016 11:24 AM | 显示全部楼层
想问问大大,我看到有PS4 drake collection 的ps4 them。

但我没数码版,如果要下载那个theme 要怎么做?
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发表于 30-6-2016 12:09 PM | 显示全部楼层
<秘境探險> 接下來任務是「失落的寶藏」。
全球超過1千8百萬人次的玩家參與遊玩的PS4『Uncharted 4 』多人遊玩模式,上市後首度大型更新 1.08版&失落寶藏DLC今天(6/30)全面解禁!



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