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KOF XI角色教学/心得讨论区
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大家好。在下开此贴的目的主要是让玩家们可以分享大家对某某角色的心得和贴士。大家觉得用什么角色不错的,可以写写教学法和心得,好让别的玩家可以分享和讨论。
教学/心得的脚本大概是以下:
佳礼名称:
角色名称:
角色分析(你本人的意见和心得):
角色攻略:
角色优点/弱点:
纯粹是讨论区,感谢提供教学/心得的朋友们,也希望如果是要回复/发问的朋友尽量不要灌水或闲聊,希望大家的回复都是有建设性和跟主题有关系的。 |
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发表于 7-3-2007 12:50 AM
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首先"示范"写心得,在下经验尚浅,所以如有错误,多多包涵
[注:角色以左版边望右边的方向]
devilgray心得 1:
角色名称:
Benimaru Nikaido
角色分析:
在XI里面可以说是其中一个蛮讨人厌的角色。首先手他的轻脚,很好duk,蹲也很底下。通常对付爱跳的人,一个轻脚就开始他的练招(Beni很多的练招都是轻脚开始)。他的跳B和C可以说也是在空中蛮霸道的,当然还是败给真正的空霸如Gato,Malin等等。如果用得精的话,放第一个可以用来牵制对手,储蓄能量或磨掉对方的血,放最后可以做扭转情势的关键角色。
招式来说,很多年来没什么变化,但是还是注重快。跟03一样,236B>236B代替了01-02年麻烦的236B>28B。236B>236B就可以很容易接DM/LDM了,Timing准的话,第5 Hit的时候也可以做QS。
214B和214D就有不同的效果了。214B可会"吸"对手接近你,通常不会去用的。214D有6 Hit,第六 Hit是有Super Cancel作用,Timing准的话,第5 Hit的时候也可以做QS。这招也可以很好用来磨血。
小雷光拳在空中是很快的。够快的话,小跳出小雷光拳也可以击败Gato的跳D。重拳小雷光拳也可以做对空,但是也别太依赖。XI里的小跳速度令到很多抽拳招没有用处了(除了Kula和K'的抽拳)
LDM出招瞬间有无敌闪避,很好来对付爱猛攻的对手。
角色优点/弱点:
有得有失,有速度相对的杀伤力就普普通通而已,就连LDM也不会扣很多血(除非是counter攻击)。Benimaru也没有强的对空技。唯有靠冷静观察猛攻的对手,看准对手失误来反击,或比对手更早出招来封住对方。
角色攻略:
以下是我个人的用Benimaru的对战攻略。通常我用Benimaru就只有放第一或放最后了,看对手而断定。
放第一的话,我只有一个目的,就是尽量磨掉对手的血。如果对方的角色是输Benimaru的,可以被Benimaru压着来打。如果对方角色是强过Benimaru的(如Gato和Kula),至少还可以靠Benimaru的速度攻击跟对方斗。Beni的连招D>6B>214D可以磨掉对方很多血。对方挡的话,至少214D可以磨掉六滴血,所以趁对方还没有能量的时候,多多用214D,磨得多少就多少。对付蹲得不底的角色,如果在一个轻脚距离做小跳跃(不是影子跳),他的跳B/C是可以钩背的。钩到的时候就出接D>6B>214D轰击他。
放最后的话,很明显,是要依赖他的LDM了。多数对方的最后角色都是王牌/霸道级角色,所以要用王牌级角色来对抗了。对付好像Kula和Gato那种霸道角色,很难用轻脚牵制他们的动作,唯有看准对方破绽,在空中决胜负,或地上2B开始联招接LDM。如果对手是持着霸道的招式/手脚猛跳和猛攻,可以给他们一击LDM,多数都是break不及然后中招。而且counter又可以增加LDM的杀伤力。当然,也因为他的招和手脚之快,也可以是很好的"survivor"。如果能好好牵制对方,可以反败为胜。如果够小心(不好听的话,叫做够"蛇",也可以达成同样的效果。 |
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发表于 14-3-2007 02:57 AM
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发表于 18-3-2007 02:41 PM
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B.JANET
和MOTW的很相似,但JANET的速度不算快,而且跑起來手舉起另到體勢較高=.=易被打中,連續技也不算多,雖然JANET的移動速度慢,但JANET有很多突進技,而大部份招式攻擊判定都很遠及收招極快,要接近對手也不算難,壓制能力也相當高,所以主要打法以立回戰為主導。
中距離戰:
中距離戰時多以原地小跳JC封位,立E封中距離起跳及在中距離時對空非常好用,再配合空CANCEL 214+B及236+AorC在這個位置的牽制十分有利。遠立C另對手防禦再以立A CANCEL遠立C的硬直這樣會有先動的效果,以下C攻擊判定的最遠距離作牽制再CANCEL 214+A、214+B和236+D,可以進一步牽制或張距離拉近。以下D突襲下段再CANCEL 214+A、214+B及236+D一樣也可以有之前下C CANCEL的效果,但要留意下D的距離是比下C短。還有下C和下D也是可以DELAY CANCEL的。如果想拉近距離可使用遠立C>C CANCEL 236+D最速急降這樣來拉近距離,但要小心一些小技快的角色在你著地時是5:5的,而影二的鐵斬蟷螂拳更是確反,這樣的話使用236+D的時候可以飛高一點在下降時慢慢一次一次的使出↓+D,另對手難以觸摸你的著地時間,而且這樣自己的硬直會比急降更細,距離也會拉回遠一點。(不用我說↓+D最後的一腳當然是不能使出吧=.=)
近距離戰及壓制方法:
近身戰立A>近C這個combination是最有用之一的攻擊,不但可以以小硬直的立A起招之後CANCEL立C另對手的硬直加大,更有確認連續技的功效,中牆擊中對手的話建議CANCEL 236+D在最高點時下降↓+D在快著地前才使出一腳,之後不但自己有先動的優勢,而且也可以把對手推近牆邊有利的位置。但要留意對手有否前受身逃走,有的話可用下B1~3立即截擊再連上236236+A作連技,
對手後受身的話可跑前小許以遠C>C CANCEL 236+D繼續壓制。近身時下B是最有利的下段技,不但可以連打CANCEL確認連續技,也可以CANCEL 214+B作下中段2擇,CANCEL 236+A作繼續壓制,還可以CANCEL 236+D如果對手反抗很多時都會因為下B>>236+D中的可逃走時間太短,使輸入指令或回避時間錯誤導致被236+D擊中,中場擊中後急降更可以236236+A追打,但一定要最速及留意距離,版邊的話可以236236+B追打或以立C追打再DELAY CANCEL 214+B作中段,也可以在立C追打之後作小跳多擇。
多擇:
JANET主要的多擇是以JD跳躍的位置來作前後擇,不同的跳躍軌道會有相當不同的效果,而JD本身打背的判定相當大,而且對手擋了的話防禦的硬直也很長,可以繼續壓制。JC打超低點可以作中下2擇,由於JC有2 HIT的關係若可以控制好時間,以第2 HIT作中段攻擊,因為大部份人正常反應都是擋空中攻擊1 HIT就會蹲下防禦,這樣很多時就會中了JC的第2 HIT,另外也可以再慢一些使出JC,這樣JC只出了1 HIT時就會立即著地,再即時以下B作下段攻擊再作連續技追打,所以控制JC的使出時間是相當重要的一環。當然也不小得以最基本的小跳時什麼也不使出著對即時下B打下段作下段擇,但跳躍的時機要掌握得好,因為一但有錯一定會被反擊及反壓制。
對空:
對空方法最可靠是以236236+B作對空,因為不但起招快而且有一瞬全身無敵效果,配合對手位置較低時使出效果最好。中距離時最安全可先以遠立A封起跳,遠立A位置高而且判定距離也不錯,用來封起跳效果相當不錯。下C使出時有低體勢效果,可以避開一些位置較高的攻擊判定作對空,擊中後更可CANCEL 236+D或214+A作壓制。在近距離時也可以用近立C作對空。而JC及JB作空對空效果也相當不錯。如果有相當的把握可以以214+B作先讀對空會是最好選擇,不但扣血多而且可以DOWN奪,可有較多時間部署下一步攻擊。
反壓制:
如果被對手狂攻壓制著不能逃走,可試用以下幾種方法,若對手使用連續跳躍壓制可先擋下第一次跳攻擊,留意對手第二次跳躍以立A截擊,近身的話可使用近立C,有把握的話當然可以使用236236+B,記著截擊成攻後第一時間要走回有利位置否則會被繼續壓制。若對手以地面小技壓制,可先擋下頭幾次攻擊利用LOCK BACK張距離較為拉遠,再在有利的時間以214+B或236+BorD反擊,因為214+B和236+D都是離地的招式可以避開一些下段的小技,而且就算被擊中很多時都會是空中,對手不能作出很大傷害的連續技攻擊,而236+B的好處是起招極快,但缺點是硬直極大,所以使用前要有被打或要使用SS的覺悟0.0
總結:
由於JANET很多時連續技及對空都要使用到超必,所以不太建議JANET做先鋒,不但不能以超必作連續技而且沒有了最可靠的對空技,被壓時會比較難逃脫,把JANET放在第二或第三也可以。也要小心一些遠距離強的角色如ASH、KING、影二這一類飛行道具強的角色,JANET打這些也是比較吃力,雖說可以用214+D過一些飛行道具但也有相當高的危險性。最後如果可以練到在任何時候一路壓制、多擇時只要確認對手一有破綻都有反應236236+B,這樣才是立回強的JANET真正最可怕之處。(我唔係叫你係唔係都飛個超必出黎啊,係叫你有反應預左中先出啊=.=)
combination
近立A>A>A
遠立C>A
近立A>C
遠立C>C
基本連續技:
JD>>下B 1~3>>236236+A(擊中後可QS換人作地面連續技繼續追打)
版邊JD>>近A>立C>>236+D>>剛上升時↓+D急降(可多加一腳)>>236236+B
立C>>236236+A>>DC LEADER(DC CANCEL後會變成打擊技) |
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发表于 18-3-2007 02:43 PM
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DUCK KING
SNK人氣角色,筆者等了11年才在KOF中出現的角色=.=。跟以往餓狼時相比有些相似,但由於KOF XI的速度比較快,所以使用方法也比起餓狼時變化更大,雖然缺小了可靠的對空技,但DUCK KING的壓制能力超強,有超優秀的小技加上combination,其他的通常技判定也超強,所以也是XI的強角之一。
中距離戰及空中戰:
中距離時主要也是以空中技作封位及突襲再以最有利的近身戰壓制為主要目的,空中技以JD和JB攻擊判定最遠,而JA及JB攻擊判定發生極快可在中距離時作主要的快速空對空,JD攻擊判定強,對手擋了的話防禦的硬直很長,可乘勢跑前小許作近身壓制。遠立A最主要是用作封起跳,但要小心對手以判定長的下段技攻擊。在較遠的位置可以使用3+B突襲下段,位置好的話對手是不能反擊。有時也可以用下D 1 HIT最遠位擊中CANCEL 3C拉近距離使用超必投或下A開始近身壓制。當發現對手時常蹲下擋時,可使用遠立C空CANCEL超必投,遠立C單發使出的移動距離很長而且很多角色蹲下都不用防禦,就因為不用防禦所以空CANCEL超必投可以即時捉著對手,是中距離奇襲的手段。JC CANCEL浮空(↓↓)之後可以控制前中後3個方向移動,再以JD、JB或JA作2段空中攻擊,但要小心對手是可以用對空技把你打下來,所以掌握使用的時機是很重要的。
近距離戰及壓制方法:
近身最有利的瑰寶是下A及由下A起手的各種combination,下A最有利的原因不單下A本身出招極快及可以連打CANCEL,而且更可以由下A起手連上各種combination才確認連續技時間十分充裕。combination不單止可以使用在連續技之上,平時的壓制基本上全都會用上。下A>立B>立C雖然這個立C是跟特殊技→+A動作一樣,但是沒有中段的效果,不過這個立C收招極快,若對手防禦了對手硬直也很長會有先動的優勢,之後可以小跳D再次拉近距離,也可以在一定距離時使用3+B作下段攻擊,更可以跑前使出超必投。下A1~3>立B>>→+C主要用途是用在確認連續技,下A 1~2 HIT>立B確認擊中對手才使出→+C再CANCEL各種必殺技作連續技。也可以在對手防禦→+C時CANCEL 236+C,若對手擋了236+C之後有些時候是有先動的優勢可以以超必投或下A作打投2擇,如果對手以A+B回避的話,你是可以用下A攻擊回避後的收招,但要小心在→+C CANCEL 236+C實在太明顯了很多有經驗的對手都會在這個時候截擊,所以其實不太建議常用。如果想使用236+AorC也可以直接在小技時CANCEL,如下A>立B>>下A>立B>>下A任何1 HIT中隨意使出,這樣會比較不太明顯。下A>立B>>下A>立B可以用來試探當確認擊中就使出→+C>>必殺技,也可以用來拉遠距離再以下D 1 HIT最遠位置攻擊對手CANCEL 214+D CANCEL 浮空 再JA作空中2段攻擊,214+D比B的好處是會另到對手的防禦硬直更大,而且浮空時的位置較高,對手比較難以小技對空,之後以DUCK KING最快的空中技JA再次迫近身再次開始壓制。當壓制到對手不敢亂動時就突然使出一次下A>3+C 超必投突襲吧~
多擇:
DUCK KING的空中技打背性能不強,所以以空中技作前後擇不太有利,但通常技判定強速度又快,而且有超必投,反而用正面的中下投3擇更有效。先以JD為起手令對手防禦,著地後可用→+A再次作中段攻擊,擊中後以QS連續技追打,也可以在→+A時空CANCEL超必投作投技之擇,著地後慢小許才使用下B>下B>3D>>623+B,慢小許的原因是要令對手誤以為你是使出中段的→+A立上來防禦,這樣就會露出下段的破綻,以上3種混合來用就是最基本有效的中下投3擇。以623+B收尾的連續技,其實之後是可以以追加攻擊的↓+C DOWN攻擊DELAY使出來作前後擇,如果要控制好前後段的攻擊要有相當的修練,要後擇的話只要DELAY到差不到最後一刻才使出↓+C就會是打背,如果想反過來打前面就要在下B>下B>>3D時的3D小DELAY CANCEL 623+B再在著地後向後行一小步在最後一刻才↓+C,這樣就會打中對手的前面之後再移動過對手的後面,不論前或後擇時間控制得好的話都是可以連上下A再作各種連續技。當KO了對手一隻的時候,在第2隻角色出來時可以在對手飛出來的位置使出定236+C來迎接,以236+C來打背,
對手擊中或防禦也好之後都可以使出超必投或下A繼續攻勢。
對空:
沒有可靠的對空技是DUCK KING最大的弱點,但沒有可靠的對空技也一定要用各種方法對空,因為對手不會因為你對空弱而不跳過來,相反反而會跳得更狂。由於沒有可靠的對空技所以應該著眼於封對手起跳為主,立A是最好的封起跳攻擊,不但出招快而且攻擊距離位置高及遠,但也要小心對手是否跳起,因為如果對手有遠的下段技是可以把你擊中。其次就是以空對空了空中技JD、JB及JA都可以作空對空,在不同位置會有不同效用。如果對一些空中技攻擊判定位置不算低的攻擊可以使用3+B或下D作對空技,但要小心使用一但出錯很可能會即暈或即死。在真的無計可施時可以試用214+D作對空技,因為一起手時會有低體勢的優勢,之後的攻擊也是離地,被打中也是在空中,但在使出前要有被打或SS的覺悟=.=
總結:
DUCK KING是一隻壓制能力強的角色,加上有超必投,所以作快速的近距離戰最為有效,JD攻擊判定強加上有超優秀的小技,打食Flame打法也是非常有效,如果能練到在一直壓制中途都可以隨意跑前使出超必投就最理想了,跑前使出超必投的方法是66最速412369到對手面前2+B筆者最遠大約可跑3~4個身位,在某些招式之後會較易使出,多在實戰時混合使用會有很好的效果。
基本連續技:
JD>>下A1~3>立B>→+C>>632146+A AABACCDC623+E or 214+B
版邊JD>>下B>下B>3D>>DUCK DANCE>>214214+B(可在第1 HIT時QS再以空中連續技追打)
[ 本帖最后由 ChineseLeaf 于 18-3-2007 07:38 PM 编辑 ] |
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发表于 18-3-2007 02:48 PM
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K'DASH
實戰心得:
相比02時的K',今作的確較易上手,新特殊技6b補充以往連技攻擊距離不足, 進攻模式同02 分別頗大。 首先 02 K' 幾個優點消失: 2C Guard Crash 值高, 623C 對空性能強, 立CD 封位, 236A 少破綻等都被削去。XI 中 K’ 實用招式會改以JE, JC, 623A, 236A, 2D為主。 由於K’ 的2A, 2B 出手偏慢, 尤其對DuckKing, Duolon 會出現己方先動但被對手2A Frame數較快而被截停, 所以中至近距離會對K’ 較有利。 對立回強角色如牙刀, 比較適合保持中距離, 中距離至近距離的突擊是勝負關鍵。
中距離戰
進攻可先以JE 開始。 JE 判定出現後有絕大優勢, 對手Guard後自己有先動權, 即時再以有影小跳JE/JC可打背, 宜盡量熟習JE 後的近距離戰多擇攻勢。 對有強力對空技角色, 可以改用地面戰以 236A 派生> 214D /4B 接近, 甚至Step後稍為拉遠 以214D / 214B214B 作奇襲。 當然亦可以直接跑前 2D /3D/ JC 進攻, 但注意2D , 3D 被擋後需Cancel 236A ,236B 補位。 除接近手段外, 中距離拉鋸戰亦是K’ 強項。 中距離可多用236A及236A後的派生,優點是入力時間長, 可以睇準對手動作選擇派生技, 用作對空/下段突擊/ 走位等, 派生技6D, 214D 擊中後都可以Heat Drive 追擊, 回報相當大。 236A 本身亦有對空性能, 即使相殺後仍有判定, 如被對手以小技相殺,更可用236236a追打!
近距離戰
埋身是K’ 多擇對手的時候, 下段連技 2B>2A>236236A>2363214E及2D>2363214E 兩招下段連技可給對手壓力, 尤其以2D開始的連技可以慢Cancel 做確認連技, 被對手下段防禦亦可Cancel 至 236a>4b /214b 再拉近距離。 對有蹲防意識的對手就是以JC 打背的大好機會, 即使JC被擋格亦可繼續壓制。Leader的場合可以近版邊 3D>214B>追加2363214E, 配合2D>2363214E組成破壞力接近50% 的中下二擇的確認連技。 近戰的236A>214B/ 4B 亦可配合使用立C、 623C及用普通投來破壞防禦, 亦可增加連貫性。 壓制可以用立E, 立B, 2D牽制對手, 對付對手緊急回避埋身, 用立C 截擊會比2A穩定, 要注意236A>對手緊急回避突入>派生214D, 對手有機會擋住最尾的214D, 之後...... 面對同時行動的場合, 例如214B>214B 被擋之後, 可以選擇以623A 同對手 ‘鬥快’, 若對手以小技攻擊就會被K’ 623A>SC 236236A。
對空
K’ 有多種昇龍系必殺技, 但無一招萬能對空技。 623A 對橫向空中通常技有效, 低位命中或Counter Hit 可以SC追打; 623C出手慢, 判家出現前有無敵時間, 宜配合QS使用; 236236D 出手快, 無敵時間長, 但需要在前方低點命中才不會被對手受身反擊。用昇對空的話, 最好留意幾招昇既特性。 中距離亦可以用JB 空中截擊, 之後追加 2363214E。236A, 236236A亦有對空性能, 前者可以摶相殺後追打, 後者可以從下穿過, 用背後的殘留判定攻擊對手落地。
Check Points!!
空中Minute Spike
本作中Minute Spike (J214B/D) 跟01一樣變成無條件追打技, 可用作空中連發追打。 攻擊力普通, 但注目的是其Stun 值, J214B 一次扣10 Stun值!! 版邊連技 JD>2C>6B>236A>6D>立A>空中214B×3 Stun 值有93 之高!! 令K’ 成為版邊QS 連技 Stun 值首位。 Minute Spike 連技Stun 值高, 但要安定使出有難度, 入力方法有好幾種, 建議使用適合自己的出法:例:J>214B, 21471B, 2142147B。
Heat Drive Dream Cancel
很迷幻的一招連技, 大大加強K’ 的個人作戰能力。 重點在Heat Drive 擊中後延遲輸入Chain Drive 的時機, 2B>2A起始時對手身位較近較容易Delay 輸入, 條件是不可近版邊。 要Heat Drive 擊中的一迅完成2363214E 有難度, 所以可考慮省略指令。
2B>2A>236236A>236 >Heat Drive擊中> Delay 輸入 41236E
基本連技:
Damage 重視
JD>C>6B>623C>6B>214B (Power x 0)
JD>C>6B>236C>214D>236236A (Power x1)
JD>C>6B>2363214E >J214B (Power x2)
JD>C>6B>236C>214D>236236A>Dream Cancel 2363214E>J214B (Power x3)
版邊:
JD>C>6B>236A>6D>623C>6B>214B
JD>C>6B>236A>6D>236236A
JD>C>6B>236A>6D>JD>2363214E>J214B X 1-5
下段起動:
2B2A>3D>214D
2B2A>236236A> Dream Cancel 2363214E >214B
2D>2363214 E >2363214E>J214B
中段起動:
3D>214B>J214B x 2
3D>214B >2363214E >J214Bx 1-5 (近版邊)
QS起手:
JC>C>6B>623C 1Hit > QS
Stun 重視:
JD>C>6B>236A>6D>立A>J214B x 1-4
JD>C>6B>236A>6D>2A空Cancel 3D>J214B x 1-3
[ 本帖最后由 ChineseLeaf 于 18-3-2007 07:38 PM 编辑 ] |
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发表于 18-3-2007 09:00 PM
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原帖由 ChineseLeaf 于 18-3-2007 02:48 PM 发表
Heat Drive Dream Cancel
很迷幻的一招連技, 大大加強K’ 的個人作戰能力。 重點在Heat Drive 擊中後延遲輸入Chain Drive 的時機, 2B>2A起始時對手身位較近較容易Delay 輸入, 條件是不可近版邊。 要Heat Drive 擊中的一迅完成2363214E 有難度, 所以可考慮省略指令。
2B>2A>236236A>236 >Heat Drive擊中> Delay 輸入 41236E
竟然有K'的,太棒了
用上面这种方法来DREAM CANCEL会比较容易吗?帮我试下236236A/C DREAM CANCEL我完全出不到咧...
原帖由 ChineseLeaf 于 18-3-2007 02:48 PM 发表Check Points!!
空中Minute Spike
本作中Minute Spike (J214B/D) 跟01一樣變成無條件追打技, 可用作空中連發追打。 攻擊力普通, 但注目的是其Stun 值, J214B 一次扣10 Stun值!! 版邊連技 JD>2C>6B>236A>6D>立A>空中214B×3 Stun 值有93 之高!! 令K’ 成為版邊QS 連技 Stun 值首位。 Minute Spike 連技Stun 值高, 但要安定使出有難度, 入力方法有好幾種, 建議使用適合自己的出法:例:J>214B, 21471B, 2142147B。
2142147B?21471B?也试试看 我懂2147这样不怎么出得到...
有学到一些东西...希望能对我的K'有帮助,最近K'真的是差 每次都给人按着来打 |
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发表于 19-3-2007 02:03 PM
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发表于 19-3-2007 02:05 PM
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发表于 20-3-2007 09:48 PM
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角色名称:
EIJI
本人主力只一,2D->626A用来牵制一流,26A防空可以达到一定的效果.如果COUNTER的话用弹壁效果,24A/C 很象半月斩,SC专用。。26B/D,KOF XI最经典的迂动计,收招坏,起手时用无敌时间
必杀:2624B/D,SC专用,最后一HIT QS可,但只有无条件追加计才连的上,收招也很坏,通常对手GUARD到后只有2个后果,1-已方捉到对手,2-相反的
2624A/C:用来裸杀的,用来打SS也很好用一下,防空也很不错
LDM : 624624E 制令投计,修正太BT,多一HIT都大幅影响杀伤力
基本上不用EIJI为leader
其他:EIJI的E也是很经典的,只是没JAZU那么长 |
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发表于 26-3-2007 03:07 AM
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楼主 |
发表于 26-3-2007 01:40 PM
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发表于 26-3-2007 07:41 PM
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发表于 27-3-2007 12:59 AM
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发表于 28-3-2007 01:55 AM
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[注:角色以左版边望右边的方向]
devilgray心得 2:
角色名称:
Tizoc/Griffon
角色分析 & 攻略:
一句话,毛手毛脚的角色,令对手TL,不是duk死对手,就是duk到对方习惯然后无段段抓死他。
Tizoc的常用的毛手毛脚招,脱离不了A,C和2D了。A可以用来duk对方,至少近身战里可以防止对方跳走/跳攻。我的习惯是A之后就C或2D,因为A了之后,你会保持距离,C可以用做第二层防跳作用,而2D也可以yam没有档下方的对手(通常当你A几下后,他们会急着冲过来反击)。当然,这中攻击,对用经验的对手来说,是没有作用的。所以,要看情形,别一味AA之后死板板出C/2D让对手滚前来还击。偶尔要应变下,出轻跳C或继续duk或抓他
Tizoc也有很好的防空技-3C。除了必杀技和E攻击之外,普通的跳攻是可以破的。如果对手开始在半空,可以出236236B继续攻击(不过,通常都只中3hit之中的1或2hit而已,其中一hit是不中的)
他的3D是蛮重血的,而且也很高stun值。如果挡了3D大概三下,可以令对手Guard Crush的。他不档而中的话,可以出可以出236236B继续攻击
他的跳C/D够长(也有少许霸道),所以很适合对付玩鸡的角色,如Kensou,Athena,Eiji等等。跳C也有很强的判断,在空中也不会输人的,可以用来硬碰跳攻的对手,跳得够矮的话,也可以用来yam蹲着的对手。
Tizoc有几个很好yam人的必杀技。如果是玩猛攻的,duk到对方习惯后,可以尝试用41236B抓他撞墙,然后出236A空中抓他,很重血。或也可以出623A抓头。
有个必杀技421B/D是可以地上或空中出的,可以用来吓吓蹲着的对手。
角色优点/弱点:
优点嘛。。。上面已经讲的7788了。最重要是别攻击落空,因为体形大的关系,速度也不是很快(但是他的跳攻蛮快的),最好确定每招都中对手(被挡也好过落空)。看对手的角色和玩法,然后采取距离战或猛攻。
由于没有强判断的地上攻击,所以最不能被S级人物按着来打。所以可以的话,要尽量保持距离
Tizoc的C是不能接重拳的必杀技的(比如,他可以C>63214+A,但是不能C>63214+C) |
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发表于 29-3-2007 07:26 PM
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发表于 17-4-2007 08:03 PM
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发表于 3-6-2007 07:26 PM
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楼主 |
发表于 3-6-2007 09:32 PM
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原帖由 魔男孩 于 3-6-2007 07:26 PM 发表
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有什么,也请好好回复 |
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