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发表于 29-8-2016 11:29 AM
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进步不少~![](static/image/smiley/onion/onion (17).gif)
话说还未去下载。。。。
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发表于 31-8-2016 10:41 AM
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发表于 31-8-2016 09:18 PM
来自手机
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cchin8888 发表于 31-8-2016 10:41 AM
做么我找不到下载的??
在Demo那裡找不到?我是在Demo那裡看到的 |
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发表于 1-9-2016 09:18 AM
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发表于 2-9-2016 11:25 AM
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小小声问下,这个game几时会出呢?![](static/image/smiley/default/icon_redface.gif)
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![](static/image/common/ico_lz.png)
楼主 |
发表于 2-9-2016 04:17 PM
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还没有确定的日期,应该要等Demo完结后看看玩家的意见进行修改,然后才会公布发售日期吧
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发表于 2-9-2016 08:40 PM
来自手机
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skydreamer1978 发表于 2-9-2016 11:25 AM
小小声问下,这个game几时会出呢?
官網寫今年冬天 |
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发表于 3-9-2016 11:51 AM
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玩了几天对这游戏的感想,这款游戏还真的难玩,随随便便给小怪砍几下就死
难度比黑魂还高,很欺负玩家![](static/image/smiley/default/sweat.gif)
boss就不用说了血厚,手残的话基本就是死多多次都不够。。。
当然可以和玩家连线刷boss或武器装备,难度嘛~还是一样容易死
那些大炮,枪,双刀还做得不错,挺流畅,只希望正式版的boss难度可以降低一点
给更多玩家空间,当然玩过黑魂血源的可以无视这些~
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发表于 3-9-2016 12:50 PM
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这游戏有难度哦~~我有兴趣叻![](static/image/smiley/default/shocked.gif) |
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发表于 3-9-2016 05:08 PM
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刚开始玩的确很难我第一关应该死几十次!但越玩越有劲现在过完demo四关了!还有一个达摩难度是和玩家连线刷装备刷等级过得,在打回之前的关卡就觉得非常容易,我反而希望正式版难度在提升,组队过才有挑战性 |
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发表于 5-9-2016 02:02 PM
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怨靈鬼
飛緣魔
立花宗茂
不是BOSS是可愛又帶很多物品的忍者龜
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发表于 13-9-2016 01:03 AM
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有武井咲(演神谷薰那個)
照片我朋友FB放的!
遊戲出我就帶她回家^_^
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![](static/image/common/ico_lz.png)
楼主 |
发表于 13-9-2016 04:07 PM
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在索尼TGS 2016发布会上,官方首次正式公布了动作游戏《仁王》的发售日。
光荣宣布《仁王》将于2017年2月9日发售,PS4独占。有趣的是,官方还表示这个发售日是全球同步的,因此欧美地区玩家不用担心晚于日版发售的事情。
TGS 2016 |
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发表于 13-9-2016 09:04 PM
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Kaydez 发表于 13-9-2016 04:07 PM
在索尼TGS 2016发布会上,官方首次正式公布了动作游戏《仁王》的发售日。
光荣宣布《仁王》将于2017年2月9日发售,PS4独占。有趣的是,官方还表示这个发售日是全球同步的,因此欧美地区玩家不用担心晚于日版发售 ...
漫長的等待阿,很久沒有玩到一個怎麼想玩下去的遊戲 |
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发表于 14-9-2016 08:54 AM
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继神海4后,薯泥机今年貌似没有独占大作了。。。。![](static/image/smiley/default/sleepy.gif)
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发表于 14-9-2016 08:56 AM
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太好了~ 是明年2月才出~ 不然今年的話,9月15號開始一堆遊戲會壓到我喘氣...... |
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楼主 |
发表于 14-9-2016 11:11 AM
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明年2月有地平线:零之黎明, 仁王要观望了。。。 银包啊!![](static/image/smiley/default/cry.gif)
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发表于 15-9-2016 09:38 AM
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新场景与疑似BOSS曝光?
FAMI通最新一期的杂志扫描图,雪女登场?
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发表于 18-9-2016 11:02 PM
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看了TGS的trailer了,兩次的BETA版都錯過了...滿滿的期待就衹有等到正品發售那天了![](static/image/smiley/default/icon_redface.gif) |
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发表于 20-10-2016 10:10 AM
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Team Ninja:我们是给玩家创造游戏、并不是给玩家当仆人
-----仁王这个项目从E3公布到最终确定发售日期已经过去了整整12年,期间曾几起几落。因为发起人襟川阳一是公司的高层,对该项目有很高的热情和期待,所以仁王一直被保留着火种。规格定得很高,所以这12年里襟川阳一一直在摸索该项目的正确发展方向。
-----刚开始,仁王是个日式RPG。转给Omega Force后改成了无双,但最终还是被取消。因为没有满足襟川阳一对成品的想象。3,4年前Team Ninja接手后才成为现在的硬派动作。尽管襟川阳一没有插手Team Ninja的开发,但一直严格地盯着我们的工作。虽然不是所有重大决定都需要他点头,但每开发到一定阶段,他都会亲自试玩。
-----感谢恶魔之魂系列为仁王指明了方向,开拓了市场。但仁王骨子里还是Team Ninja自己的风格。
-----Team Ninja一直在倾听玩家的反馈以改善仁王。例如因为镜头问题,我们减少了boss战场景中杂兵的数量;取消了武器耐久;敌人不会你一靠近就追你。但也有部分玩家不满意这些改动,认为降低了难度。能觉得beta简单,我很佩服这些人。但beta只有两关而已,成品会有其他内容来满足他们。Team Ninja绝对不会对难度做出妥协。我们是想保证游戏的公平。难,但对每个玩家都是平等的。
-----我们是给玩家创造游戏的,不是给玩家当仆人的,玩家的反馈不能动摇游戏的初心。有不少玩家反馈体力值掉得太快,但Team Ninja不准备改,因为仁王本来的设定就是这样。
-----听说宫崎英高在制作魂系列时,测试敌人平衡性的方法是让测试组技术最好的人去打boss。如果他能无伤地打倒boss,则该boss的设计是平衡的。反之则重新调整。Team Ninja的测试方式与之略有不同。我们是让最出色的人不带装备,以白板的状态去打boss。如果这种情况下boss还能被打败,则设计是平衡的。
转载:A9VG
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