本帖最后由 鼬 于 8-1-2015 12:41 PM 编辑
DOTA2 LOGO含义 - IceFrog透露DOTA2 LOGO含义:横线表示河流,两个黑点表示双方基地,因此DOTA2的地图布局极可能和DOTA类似。
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Dota2会是免费模式嘛?
随着DOTA2 表演赛的进行和众多信息的公布,全球玩家的眼球都吸引了过来。正当大家好奇,Valve耗费如此的人力财力打造的游戏,将会采取什么运营方式的时候。Valve的Erik Johnson表态了:“说实话,我们没打算靠《DotA 2》挣钱,在打造这款游戏的时候我们并没将‘挣钱’这项考虑进去。我们主要是考虑让更多的玩家爱上《DotA2》。”
他补充道:“我们尚未考虑好将会以什么方式运营《DotA2》,先把游戏性做到最好,我们才会考虑别的。”虽然他没有明说将会采取何种方式运营DOTA2,但通过这番表态我们也能发现DOTA2免费也不是没有可能。
Dota2今年不退出
Valve总裁Newell在接受欧洲知名网站Eurogamer采访时透露,他们并不打算在今年发布DOTA2 这款游戏。
Newell表示他和他的团队仍在寻找适合DOTA2的商业模式,也会对游戏内容进行一些调整以增强其可玩性,同时还会在未来的一段时间内继续加大DOTA2的宣传力度。
至于玩家们何时能玩上DOTA2,Newell没有给出明确答复,但是他表示他们计划在科隆的比赛结束后邀请一些玩家进行测试,然后推出一个公测版本。
原文:sgamer.com
Dota2 Trailer
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DotA 是什么?
如果你从来没玩过DotA,或者说是Defense of the Ancients,那么去研究它的运作时一定会很迷惑。这种游戏模式是由魔兽争霸 3转化而来,现在已经广受欢迎,当然也激励了其他研发者衍生出自己的版本,比如说Riot Games的英雄联盟 。现在Valve也在制作DotA2 ,而我敢保证它将成为明星。
为了防止大写所造成的疑惑,我将在剩下的文章中写成DotA。Valve的高级项目经理Erik Johnson说:“当人们提到DotA的时候通常说的是Dota。这在某种程度上说是一个词。对我们而言,他就是一个词,一个品牌。”这款游戏运作有点像黑暗破坏神掺杂一款即时战略游戏以及拔河比赛的感觉。开始选手要分成两拨,最终的目的是要毁掉另一支队伍的基地。为了达到这个目的,你要控制一支队伍,一个拥有特殊攻击和技能的英雄,因此了解你所使用的英雄并有效配合你的队友是取得胜利的关键。
你还需要管理几支自动化的生物,我们通常称之为小兵。这些部队以一定的时间间隔从两拨基地出发并战斗,通过熟练的打法扭转战局,最终帮你把大刀插进敌人的基地的心脏地带赢得胜利。你还能一直获得金币、经验并升级,让你有机会增加英雄技能、购买新装备来进一步增强你的技能。短时间内就要处理很多问题。
DOTA2 将是DotA的延续
说到DotA的续集也就是DotA2,Valve邀请了DotA地图更新者IceFrog来指导设计。“显然在DotA幕后完成这一切工作的人真的是一位聪明的游戏设计师,”Johnson说。“我写信给IceFrog问他是否能来这里,我们希望能见到他并借用一下他聪明的头脑,我们希望能与他合作,显然他非常清楚如何制作一款游戏。”
Valve的目标是避免在现有的环境下避免浪费更多的时间。“他是游戏的核心,”Johnson说,“这是你打Dota时真正的游戏规则。我们正处在如何提高的困境中。我觉得IceFrog很擅长这方面的工作,他的经验非常丰富,没有他我们也没有能力来维护和修改,所以DotA与DotA2两款游戏的核心是一样的。”
那这意味着什么呢?这意味着游戏的整体机制不会真正改变,装备是差不多的,小路的结构是一样的,包括英雄在内的很多东西都会回归DotA。”DotA2中的英雄很多都是来自DotA,都是你们所熟悉的。随着时间的推移或许还会出现新的英雄,就像是IceFrog一直在为DotA增加新英雄那样。
DotA是大家所习惯了的游戏,2000万玩家都习惯了它的玩法,他们对DotA技巧的投资也是巨大的,我们不想抛弃这些。我们希望他们能感受到跟从前一样的乐趣,重新开始对我们毫无意义。”当进入游戏,极致
的快乐”Johnson说,“就是5v5游戏,尽管也有要打3v3的玩家,如果他们这样选择”,“我想最有趣的玩家会明白地图的布局,所有都是根据5v5建造的。”
Valve没有尝试对游戏方式进行重大的修改,而是更加集中于游戏中的基础设备、美术和新手教程,有了教程,新手就会知道该如何操作了。其中包含了详细的数据追踪、录像系统,这样你就能回放比赛了,配对系统还能使水平相近的玩家在一起对战,并为社区提供了更加便利的方式来互相交流。
全新的附加系统
Valve还计划实施教学系统,这样老玩家就能帮助新手了。“我们希望有这样一个系统,经验丰富的玩家可以对一个经验较低的玩家进行指导,这种指导会计入经验,教学也会通过一定的方式获得奖励。我想我们对此已经有了一个相当不错的计划。但是我们希望新玩家能进来说”你好,我需要一个教练“,很有可能就会有很多教练以及他们的教授资料出现,于是新手说,”我希望这个人来教我。“如果他们接受了,他们就是你的“监护人”。
不过Valve也意识到了潜在的有教练的玩家对没有教练的玩家存在着潜在的不平衡。“我们不愿教练成为一种竞争优势。我们不打算使每个玩家在每场比赛中都想有教练,因为这是比赛中的另一种窥视。”
如果你正在阅读而且对上面所说的不太理解,似乎Valve正在建造自己的特色来使你习惯没有教学工具或者在游戏中被其他玩家攻击的机制。“一场完全成熟的单人战役是不会发生的,至少在这款游戏中不会。我们希望能以娱乐的方式让你学会游戏中的核心概念,一定会的。”
听上去此刻这款游戏还有很多工作要做。现有的玩家都非常热爱DotA,而且在各个方面都很热爱。所以我们需要作出他们同样喜欢的艺术作品出来。我们还发现很多人向我们提供如何完成这个作品的意见。
DOTA2的创造性
同时这是Valve第一款基于幻想的游戏,对艺术家来说相当的欢乐。我们在尝试建造一个世界……有一个职能部门在监督进展,这是DotA很大的一部分。这是一款有可能10个人在5秒内在你屏幕上造出20件东西的游戏,能够迅速解析是最大的挑战之一。当我们进行内测时,不断重复看上去很是疯狂。”
“当我们坐下来思考英雄的技能、他应该长什么样,这个英雄能造成大量物理伤害吗?这个英雄能造成大量法伤吗?他们的标志性技能是什么?他们该如何登场、如何建造如何上色?还有玩家要如何认识这个特殊的英雄?他们有着相当详细的简介,他们也为所有英雄建造了相关资料库,所以我们也要满足他们的要求。鉴于之前游戏中的艺术形象,这一点不是问题。”
Valve同样也在为游戏世界编写更加紧凑的剧情,Johnson说剧情会贯穿整个游戏,它们会穿插在玩家对话中,就像是他们的声音演员,在游戏中英雄彼此在剧情中都会有一定的关系,所以他们会一次又一次对某些人说一些一次性内容。我们会在游戏中以这种形式建造。我们会看看社会对此的反应。目前来说反响是积极的。”
Valve很快提到CS,并把它和DotA2做了比较。“当初CS是一款非常不被看好的游戏,然而事实证明我们错了。我还记得刚上市的时候很多人都在玩这种模式,CS,而不是历史上的其他模式比方说半条命,我也是说“我们来玩这个游戏。”然后你进入了游戏,并友好的开火,而且你不能把情况透露给你的队友。每个人都相互射击,但是大家都很开心。我们看到CS很强大,我们在后面很激动,但是我们有一年没有玩了。显然它被大家接受了,不停的有新人在玩这款游戏。”
“我认为DotA和它有很多类似之处,很多游戏设计师看到后都会说“这是我所见过的最不靠谱的游戏。”但是全球现在有2000万玩家。为什么会这样呢?我们尽量使游戏不太生硬,更简单或者减少复杂度的努力是一个巨大的错误,因为游戏设计本身就要依赖这些来回报玩家的技术。”
Valve现在还没有决定游戏价格,我们也不知道发布后是否免费。尽管Valve因项目拖延而声名狼藉,但DotA2仍计划于2011年末发布!
原文: http://dota2.sgamer.com/201101/news-detail-79508.html
本帖最后由 鼬 于 26-8-2014 11:07 AM 编辑