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【系列】《波斯王子》全系列回顾(转载)

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发表于 27-10-2006 01:21 PM | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 水镜明月 于 15-10-2011 11:16 PM 编辑


对系列的一己之言

  个人认为,从波斯王子系列的品质和创新性的角度来分析,是一代的《时之砂》>三代《王者无双》>二代的《武者之心》,《王者无双》的迷题和机关的设计并没有一代来得震撼。其实,今年三月由SCE发行的PS2平台上的《战神》(GOD OF WAR)比其续作自身更地道地继承了《时之砂》的所有优点,在拥有出色的迷题和巧妙的关卡设置的同时,也很好地解决了《时之砂》在手感方面的不足,可以说是《时之砂》最佳的进化形态。育碧如果还想将波斯王子这个品牌作下去的话,第四代依旧遵循原来的路恐怕是会搞砸了,除非加入类似始祖版《波斯王子》(1989年)当中那只小老鼠辅助解迷的互动要素。否则冒险解迷部分是很难再有什么新突破了。

  感觉到了三代,《波斯王子》系列都和《古墓丽影》一样,遇到了瓶颈.以前常说富不过三代,但现在很多游戏在第一作打响名堂后,就开始像EA的FIFA和NBA那样量产了。如何突破,除了要倚仗新主机的机能外,更重要的还是如何创新,突破原有的条条框框,但如果过于标新立异,又根本与原来系列的世界观接不上匦,是壮士断臂放弃原有的品牌,还是做到《古墓丽影》那样砸招牌才痛定思痛,还是给一段较长的制作时间去酝酿新的构思,不要每年一部地量产下去就要看开发商自己了。

  二代之所以受到不少玩家的反弹,关键还是失去了一代的很多乐趣,那些体操性质的动作,一代可以作为卖点,二代再用就只能是点缀了,二代的动作部分是强化了,但强化的程度还未如理想。而且,POP最吸引人的应该是巧妙的关卡设计和迷题,二代却恰恰忽视了这些部分,类似一代那些天文转盘,光线折射之类的迷题一个都见不着。单纯强调战斗的同时,很多机关之类的都是吃一代的老本,而且时空转换的环节过于重复,显得有些单调和本末倒置了。一个冒险者和一个战士是有本质上的区别的,波斯王子就是一个冒险者,而不是一个纯粹的战士。如果育碧不能很好地分配好冒险部分和战斗部分的比例和分清楚孰轻孰重,那就很容易重蹈覆辙了。我始终认为打造一个精品是需要时间的,量产化的作品根本无法同时兼顾到游戏的创新和内涵等方面,这毕竟不是FIFA、NBA LIVE之类的体育游戏,改改数据库什么的又可以拿出来卖了。衷心希望《波斯王子》这个系列不要再次走入当年那样的死胡同了。

初生之犊

  早在1989年,《波斯王子》的始祖版就出现在了苹果II的主机上,因为硬件条件和开发环境的限制,因此,画面比较粗糙,就如同几个色块在屏幕上活动似的,而且音效也极其单调。也正因为如此,波斯王子之父Jordan Mechner和他的开发小组将精力都投入到了如何提高游戏趣味的环节上。于是,一个关卡设计巧妙绝伦,波斯风情浓郁的动作解迷佳作出现在了玩家面前。将《波斯王子》奉为动作冒险游戏的始祖并不为过,其地位与《沙丘魔堡2》之于RTS,《毁灭战士》之于FPS……的地位不遑多让。和MGS之父小岛先生一样,Jordan Mechner也是一个电影谜,区别就是Jordan Mechner更热衷于冒险电影,为了验证自己的好奇心:“在技术的诸多极限下究竟能为一个动作游戏人物设计多少动作呢?”正是这样一时的心血来潮,他才着手开发了《波斯王子》这款流芳后世的佳作。




游戏讲述的是波斯王国的国师Jaffar用邪恶的力量篡位,并软禁了美丽的公主,公主的爱人-游戏主角波斯王子也被打入天牢。贪心未尽,色心又起的 Jaffar胁迫公主嫁给自己:不然就让公主和王子下地狱做一对同命鸳鸯。但公主只有一个小时的时间考虑清楚何去何从。在公主好友-一只可爱而又机灵的小老鼠的帮助下,王子得到了这个消息,并成功逃狱。为了那曾经的海誓山盟,海枯石烂,王子不得不上演一出对抗邪恶,英雄救美的俗剧。然而,留给他的时间只有短短的一个小时,于是,为了救出心爱的人,王子与小老鼠的冒险正是展开,等待他(它)们的将是机关陷阱和无数的战斗……在首作获得成功后,波斯王子在 SFC、MD等平台上可谓频踪侠影。到了1990年,Broderhund Software公司将游戏移植到了DOS环境下,依然得到了不少PC玩家的欢迎。

再露锋芒

  其后,在1993年,第二款作品-《波斯王子:火与影》推出,剧情紧接前作:在公主与波斯王子历经磨难而有情人终成眷属后,邪恶的Jaffar并未就此罢休。为了霸占公主,他用魔法将王子变成了乞丐,而自己则化身为王子,准备李代桃僵,还希望将王子置诸死地。不甘心束手就擒的王子只好跳窗逃走,再次展开漫漫的逃亡与复仇之路。









转贴自:太平洋网站群

[ 本帖最后由 Osis03 于 27-10-2006 04:55 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 27-10-2006 01:23 PM | 显示全部楼层
《波斯王子:时之砂》上篇

浴火重生,再显辉煌


中文名称:波斯王子:时之砂
发售时间:2003年11月6日

  难道波斯王子的传说就这样被终结了吗?答案当然是否定的,好的题材和游戏是永远不会被埋没的。在育碧取得《波斯王子》的开发版权后,雄心勃勃的育碧不但请来了Jordan Mechner这位波斯王子之父担任制作总监,还尽遣旗下最精锐的金牌开发小组-蒙特利尔工作室(曾开发过《分裂细胞》、《彩虹六号》等大作)的精英成了了专门的POP(Prince Of Persia)小组着手开发《波斯王子:时之砂》。这场备受关注的波斯王子复出秀并未让玩家们失望:极其出色的画面发挥了每个平台应有的机能、接近完美的音乐和音效表现、巧妙绝伦的关卡设计……。是的,波斯王子终于浴火重生,《波斯王子:时之砂》完成了本该由《波斯王子:3D》完成的使命。多个游戏界的大奖,不俗的销量,游戏取得了评价和商业上的双赢。

  长期以来,在欧美动作冒险类游戏AVG中,古墓丽影系列一直隐约有龙头老大的般的地位。而于1989年诞生的波斯王子一脉也有不俗的表现。如今,适逢古墓丽影系列最近的作品(如第五作,第六作-黑暗天使)表现出来的力不从心,波斯王子的新作-时之砂(2003年E3游戏展的AVG类最佳游戏)能否趁此良机,取代古墓丽影在欧美动作冒险类游戏AVG中的地位呢?带着这个疑问,我开始了游戏的探索。

绚丽的画面

  《时之砂》采用了BEYONDGOOD&EVIL制作小组使用的JADE引擎(开发小组称其优点是让角色的动作如飘柔洗发水广告宣传的那样“如丝般顺滑”。主角与场景的互动丝丝入扣,无论是头发还是衣服的飘逸等细节都刻画得十分细腻流畅,此外由R3控制的自由转换的视角表现非常出色(L2可直接切换到最广阔的视角,R2则是直接切换至如同第一人称式的近端视角),摆脱了动作类游戏惯用的固定视角的弊端,而更体贴的是视角会随着不同场景的需要而自动作出微调。在与敌人近身肉博时按×跳跃键,出现时下非常流行的骇客帝国式的慢动作腾空旋转视角,虽然减低了出招的难度,但游戏的流畅性却丝毫未受影响。反而显得更酷更潇洒(观赏性和实用性的双赢),仿佛不是在游戏,而是在欣赏武侠动作片。


壮丽的场景,魅力四射的波斯风情

  在“分裂细胞”中有上佳表现的育碧美工这回的依旧不俗,波斯风情的壮丽场景,阿拉伯风味的物件摆设,《时之砂》令玩家仿佛置身于“一千零一夜”(或称天方夜谭)那温馨的异国月光下。涌泉的的如烟似雾,光影的如梦如幻……当主角站在城堡墙头上切换至远端视角时,迎着昏黄的太阳光晕,光晕的余辉仿佛撒了满整个屏幕。气势磅礴,细腻柔和的场景是欧美动作类游戏中十分少见的。鉴于PS2版本的《时之砂》都有如此优异的表现(解析度比较高,噪点现象被有效的遏制住,视点转换表现出色,支持逐行扫描,动作十分流畅)。可以肯定:拥有更高分辨率和反锯齿等特效的PC版《时之砂》将会有更佳的表现

细腻的CG,不错的人设

  主角波斯王子的机智矫健,其红颜知己FARRA的巾帼不让须眉,邪恶的宰相VIZIER的凶狠狡诈……都刻画得十分成功,而敌人的刻画也是可圈可点,细腻的人设偏向于迪斯尼“埃及王子”的风格。场景风格与“阿拉丁”也极为相似。而CG的表现同样抢眼,简直就是在上演迪斯尼出品的卡通嘛



波斯风情,余音绕梁,阿拉伯乐风,清新悠扬

  《时之砂》的音乐由摇滚乐队TEE PARTY的STUART CHATWOOD负责,音效则出自奥斯卡最佳音效设计获得者DANETRACKS制作室之手。STUART CHATWOOD虽然是摇滚乐队主创,但你可以想象得到:传统阿拉伯风格的波斯音乐配合印度音乐元素(这恐怕与女主角FARRA是印度王公之女有关),以现代摇滚节奏的方式表现出来是一种什么样的效果吗?

  曾以制作“骇客帝国”而闻名于世的BENTLY将与MELO-D一起联手为玩家共同打造《时之砂》的主题曲,将《时之砂》的高潮推向顶峰。古色古香的乌德琴,传统的通巴克鼓,波斯传统的独特“塔赫里尔”女声唱腔,波斯王子超炫的动作,还有比这天衣无缝的搭配更美妙的吗?撇开游戏不谈,光是游戏中的音乐就值得买张原声大碟来欣赏了。

波斯王子=体操王子?

  《时之砂》拥有十分完善的战斗系统:爽快的手感,杂耍般流畅的动作,形神俱在且千变万化的招式,超酷超炫的连续技,紧张刺激的战斗,紧凑的节奏,与场景环境天衣无缝的互动。对着墙壁跑动冲刺后踩墙(按R1)加跳(按X)可以在墙上跑一段再后空翻蹬墙;在城堡外墙,悬崖峭壁上随意攀爬跳跃;在空中凌空跳跃后捉住绳子,铁杆,屋檐;“人猿泰山”般在横杆中攀援跳跃,潇洒地闪转腾挪(古墓丽影-黑暗天使中的劳拉真的是廉颇老矣,笑);如同体操“跳鞍马”般双手按着敌人头部后腾空720度大回旋后瞬间跳到敌人身后凌空用波斯弯刀重劈(什么波斯王子?简直就是波斯体操队中的体操王子嘛,难度系数肯定5.0,唉,不是3.0就最高难度了吗?汗)。

山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村

  由于战斗的简化,游戏难度主要表现在跳跃解迷上,许多乍看起来无法逾越的鸿沟,玩家只要稍微动动脑筋,仔细观察周围的环境地形和摆设,就肯定能想到相应的策略,于是“天堑变通途”,而前面提到的后空翻,如果是在城堡的墙头上,其实也可瞬间从敌人的视野中消失,突然跳到外墙后双手钩在墙头上,伺机偷袭敌人(是不是有点“天诛”般秘密潜入的感觉呢?),荡绳子,爬柱子,触机关,解迷题,“只有想不到,没有做不到”的概念尽现无遗,游戏的最大乐趣也正在这里。天文地理,日常生活的小常识,解迷题的内容包罗万象,实在有趣。场景中匪夷所思的机关也同样精彩。很多时候,都是考虑玩家的智慧和对操作的熟练程度。




红粉添香,关于主角与敌人

  王子就不需多说了,前面提到的太多了,这里主要提提女主角 FARRA,由于父亲印度王公败给波斯,FARRA沦为王子的奴婢,为了取回原本属于自己国度的神奇匕首,她潜伏在王子身边,却不时能向王子提出合理的意见和建议,从不可不信又不完全尽信的若即若离,到共同经历生与死的考验,重重的磨难,从相知相敬到彼此深爱对方,一对饱经磨难的年轻人终于完全认同了对方。FARRA的弓箭对付空中和远端的敌人是最有效的,而这恰恰是王子(擅长近身战)的软肋,王子再也不用做“孤家寡人”独闯虎穴,孤军奋战了。两人齐心,其利断金,模范情侣啊,笑。

  至于敌人,无论是人类杂兵或是沙化的鬼怪,AI好像都不高,种类也不太丰富,当我们设法打败这些沙化的鬼怪时,他们的身体变成沙子,就再我们眼前分解,让人禁不住想起电影“刀锋战士”里的特效镜头。有点可惜的是我们无法使用被打败的敌人的武器。而场景中的许多摆设如坛子,椅子破坏后却无法取得恢复体力的道具,有点遗憾。


初步总结

  总体说来,无论是画面,音乐,还是游戏性,剧情等,《时之砂》都绝对是2003年最优秀的动作冒险游戏之一,经过对古墓丽影-黑暗天使的失望后,《时之砂》给了我眼前一亮的感觉,这是一款值得向所有玩家推荐的游戏。
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 楼主| 发表于 27-10-2006 01:27 PM | 显示全部楼层
《波斯王子:武者之心》上篇

打铁趁热,再接再厉


中文名称:波斯王子:武者之心
英文名称:Prince Of Persia:Warrior Within
发售时间:2004年11月30日


  销量好的游戏出续作是顺理成章的事情,打铁趁热的POP小组很快着手了续做的开发,也就是《波斯王子:武者之心(Prince Of Persia:Warrior Within)》,这是前不久才最终确定的官方名称。在2004E3上,虽然本作也是一款备受瞩目的作品,但却未能象去年一样获得最佳AVG游戏的奖项(最佳动作冒险游戏被同门的《分裂细胞3 :混沌法则》获得),游戏的续作无非只有三种结果:辉煌的延续、平稳过渡、自砸招牌。《波斯王子:武者之心》到底是属于那种呢?喜欢前作《波斯王子:时之砂》的FANS不免有些忐忑不安。就在10月初,育碧终于放出了《波斯王子:武者之心》PC和PS2版的DEMO,让玩家不用再看着E3上的宣传视频而再猜测不已了。DEMO提供了两个关卡供玩家试玩,其中更能与游戏中的女BOSS-Shahdee和巨大的brute对决一番。一些具体的变化相信玩家们已经了然于胸。现在还是让我们来了解一下正式版本的具体表现吧。


故事背景

  本作故事发生在《波斯王子:时之砂》十五年之后,在王子将蹩脚的邪恶宰相Vizier击垮,阻止了那本应发生的灾难,并再次成功封印住时之砂的神秘力量后。本以为雨过天晴的王子却不知道,他已经触犯了古老的诅咒:“打开时之砂沙漏的人必须付出生命的代价”。于是,命运派出了它的化身来维护自己的权威-没人能逃过命运的安排!王子能打破命运诅咒的枷锁,阻止时之砂的诞生吗?一切谜底都将在《波斯王子:武者之心》中水落石出。


曾经沧海难为水

  前作《波斯王子:时之砂》采用了BEYONDGOOD&EVIL制作小组使用的JADE图形引擎,本作同样采用了这款引擎(从PC试玩的版本来看,对玩家机器的配置比前作有所降低)。但由于游戏背景和风格上的变化,游戏画面有了很多细节上的变化。如果说《时之砂》令玩家仿佛置身于天方夜谭般梦幻而绚丽的世界当中的话,那么,《武者之心》就是阴暗、颓废交织的混沌世界。游戏与《鬼武者3》的游戏进程类似,采用了现实世界和过去不断交替的流程。玩家的游戏之旅就像是坐过山车一样,不断在颓废、混沌的现实世界和明亮,壮丽的过去中穿梭交替,应接不暇。

  游戏的场景依旧非常宏大壮观,光影效果和纹理细节有了更细腻的表现。从游戏之初,航船上的火箭凌空,人的影子随火把被风吹晃动,甲板湿漉中的反光。到阴暗城堡中悬崖沟堑与瀑布间如烟似雾的萦绕,布幔的翻卷,轻纱的飘逸,还有阳光投射入城堡中的窗户时,渐渐消散的阴霾……虽然场景大都披上了冷色调的外衣,但配合饱经风霜的王子那犹豫而锐利的眼神、凌乱的散发与畜起的胡须、战甲配弯刀与红巾缠腰。衬托出那刻意营造的压抑与恐惧,阴暗的氛围,真可谓人景交融啊(但由于音乐加入了很多现代感的元素,如摇滚等,反倒不如原来时之砂那样悠扬动听和纯正了)。毕竟,15年过去了,王子已经不再是那个冲动的年轻人,而是个成熟稳健的男人了,面孔也由英挺变成了豪迈(有玩家说本作的王子像是加勒比海盗,依我看,配合着那胡子,怎么有更象是阿森纳的球员皮雷斯,或者是曼联的范尼啊?笑)。

  此前手上的版本是PS2版,在一些需要运用到光影特效和动态模糊的环节,机能明显有些力不从心的感觉,躁点和锯齿非常非常明显,而掉帧和拖慢的情况也时有发生。拿到XBOX版后,画面情况有所好转,特别是在处理一些光影和雾化的效果时,感觉改善的情况特别明显。当然,要完全发挥游戏引擎的威力,可发挥 DX9特效和抗锯齿威力的PC版才是最佳选择,现在只要盼望PC版的早日到来了。

山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村

  虽然游戏舞台由波斯的宫殿转移到了时之岛的城堡和洞窟,但很多地形与前代是大同小异,只是摆设,背景和方向有所变化而已。很明显很多地方都是照搬前作的,有点投机取巧了,但话也说回来,宫殿与城堡差别不大,或许是我要求过高罢了。游戏的机关陷阱依旧设计得非常巧妙,充满想象力。设计大体上与前作相同,只是部分有所变化,但游戏中还还出现了不少“摆设型陷阱”,根本对玩家是毫无杀伤力而言的,完全可以无视通过,着令人有些费解?由于没了象前作那样:王子与法拉公主那样的协助配合,游戏也少了很多乐趣。谜题可以说是完全被忽略了,与前作那些“月亮转盘”和“光线折射”等类似的谜体都没有了。整个流程都是以机关和陷阱的破解过程为主。或许,制作小组将更多的精力都放在了改善战斗的环节上了。

  除了前作中经常出现的横竿、城堡外墙的窗沿、窟窿等等外,游戏多了很多红色的布幔(从高处滑落到地面作缓冲用的)、和更多“动态”的机关摆设,也就是说,在进行踩墙和攀岩壁、荡秋千、爬竿子等行动时,加入了更多动态的元素,对时间,时机的把握要求更高了,一些情况甚至是需要一气呵成的动作才能成功到达安全的彼岸,多余的按键和动作都极有可能导致行动的失败。对前作还有印象的玩家应该知道,在一些诸如踩钢丝似的横杆上行动时,前作大都只有一些乌鸦干扰而已。但到了本作,这些稍不留神就要一失足成千古恨的地点,还加入了Assassin、Spike Beast、Scavenge等敌人的干扰,它们虽然是轻触即亡,但任何多余的动作都有可能导致出师未捷身先死,常使王子重Loading。如何在狭小的空间内作出回避和反击的动作是非常讲究的。另外。值得一提的是:游戏中,(让除王子外的其他所有东西都变慢的)超能力运用得比前作要多很多,很多机关和战斗都需要频繁运用到这项能力。其重要性和使用频率一点一点也不比时之砂的时间倒流逊色多少。


不战而屈敌之兵

  在DEMO的体验中,相信不少玩家已经感受到了本作中的机关陷阱和环境对战斗的影响了。由于加强了敌人与环境陷阱,王子三者间的互动性,有时候甚至能利用环境的特点让敌人掉下深渊而自己完好无缺。特别是遇到大批Assassin 时,她们如同马戏团般的躲避(王子成了跨栏,笑)和耐打确实非常难缠,此时,地板上冒出来的穿刺陷阱的控制就是解决敌人最佳利器,不战而屈敌之兵,是为上策。可惜的是,能达到这些“天时地利(敌)人(配)合”的情况实在不多,能用陷阱来消灭敌人的情况不多,且都是制作者刻意安排的,感觉是喙头,实际意义不大。此外,围绕石柱的回旋攻击、还有前作已经存在的墙壁弹返攻击等辅助环境的效果依然明显,喜欢动脑而不是盲干的玩家要多注意观察环境才能更有利于战斗决策的施行。但也要注意,在一些狭小的空间,由于视角的调整问题,最好不要轻易作出蹬墙等招式,否则,杀敌不成反掉下深渊可就无异于自杀了。

大幅强化的技能

  在前作《波斯王子:时之砂》中,玩家谈论最多也是引以为撼的应该是设计巧妙的关卡与单调乏味的战斗那不相符的搭配了,蹩脚的战斗部分甚至被部分玩家认为是前作应该切除的肿瘤。有鉴于此,非常体恤民情的制作方大幅改善了战斗系统,所谓好马配好鞍,在本作中,进化最大的应该还是“战斗”部分了,由于增加了时下动作游戏非常流行的二刀流,即左右手分别控制不同的武器,除了弯刀等主武器外,玩家还可以通过拾取消灭敌人留下的武器作为自己的副武器,刀、剑、斧等常见各类冷武器应有尽有。感觉不合适(也很容易损坏,当见到武器呈红色状,还是快扔了吧,还可以象暗器一样将武器投向敌人。看着官方网站上那复杂丰富的技能树,是不是感觉很迷茫呢?不要担心,游戏中的提示非常体贴到位,玩家可以从菜单种查看已经掌握的各种连技的输入流程。不同主副武器的配合,还有可以让玩家自行完成的丰富组合技和连技让游戏的战斗更精彩了,特别是在一些狭小空间内的战斗,是非常刺激的,酷炫的招式动作和流畅的战斗令人大呼过瘾。但其中一些打斗的细节感觉还是不太到位,如角色被命中时硬直时间过长,很容易出现“废招”,敌人AI还是有待提高等环节还是处理得不太完善。

更精彩刺激的战斗

  敌人的AI和战斗能力也比前作有了很大程度的强化:Mahasti Imperial Guard的突袭,乌鸦王(Crow Master)的召唤攻击,Scavenger的自燃(爬行类敌人,垂死时会自燃,此时,应该尽量躲避,任其自生自灭,以免殃及自己,当然,在一些特定的场景处,也需要利用Scavenger来炸开墙壁),Assassin和Silhouettes的远程攻击等等都是非常难缠的。由于本作的风格更趋向于成人化,剖腹、斩首、开膛破肚、一分为二等血腥场面可谓屡见不鲜了,配合血腥特效(可选),场面确实非常暴力。游戏战斗还融入了《天诛》式的潜入暗杀等元素,玩家完全可以偷偷接近敌人后将其暗杀掉。除了部分瓶子罐子等摆设破坏后可获得恢复时之砂的能力外,只要用组合的技能令敌人的下场非常血腥的话,玩家也可以从敌人体内获得黄色的光球,以达到恢复时之砂能量的目的,因此,回复能量在本作中变得更容易了。游戏中还摆放了不少宝箱,可以开启新的 Artwork,通过扩展选项就可以欣赏到游戏原画、CG等各方面的资源了,游戏过程中要注意收集了。由于机关陷阱在玩过前作的玩家看来,已经是轻车熟路的事情了,多注意观察环境就可以了,因此,收集开启新Artwork的宝箱和找到九个增加体力环上限的地点成了又一股游戏动力。



游戏的BOSS战也比前作激烈很多,前作中的BOSS少之又少,最终BOSS宰相Vizier更是蹩脚得要命,根本不经打。本作在这方面也做了很大改经,BOSS明显比以前难对付了,虽然BOSS依然不多,但都很有特点,且在游戏中要经常碰上,有的还要交手好几会,掌握它们得攻击特点和行动路线和时间间隔是克敌制胜的关键,用放慢时间的能力来配合游击战术虽然保守,但确实最稳妥的,冒险的进攻一定要事先对连技和组合技非常熟悉才行,否则就是送死。关键战斗的心得和角色介绍详见下文。


舍与得的感受

  在大幅度强化战斗部分的同时,本作的冒险解迷和机关陷阱的设置上反而有所减弱,且由于剧情过于简单,流程也稍显短了一些。因此,《武者之心》更像是《时之砂》动作部分的强化版和资料篇,可作品依旧是比较出色的一款游戏,很值得向玩家们推荐。感觉将《武者之心》的战斗和《时之砂》的冒险部分结合起来效果更佳。因此,很有必要再重温一次《时之砂》后再来体验《武者之心》






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 楼主| 发表于 27-10-2006 01:30 PM | 显示全部楼层

中文名称:波斯王子3:王者无双
英文名称:Prince of Persia:
The Two Thrones
制作公司:育碧蒙特利尔
发行公司:育碧软件
国内代理:上海育碧
游戏类型:动作游戏
国外上市:2005年12月1日
国内上市:未知


本代的战斗系统沿用2代的,但是加入了暗杀系统,取消了主武器更换和副武器收集。图片等资源的收集也不再靠四处搜寻箱子来实现,而是靠收集 sandcredits来获得。获得sandcredits的方法有很多种,杀敌,打开隐藏箱子,吸取传送门的能量都可以获得。需要说明的是不必刻意去收集sandcredits,在正常游戏进程中获得的sandcredits足够解开所有图片了。而且装有sandcredits的箱子在打破后可以补满时之沙,这点可以加以利用。


关于战斗系统

  暗杀是新亮点。在敌人没有发现王子的情况下接近敌人后方(至于接近的方式则没有限制),按三角键便可以实行。暗杀成功便可以一次性解决一个或两个敌人,但是要暗杀成功,必须在王子手中的匕首亮起时按下攻击键,早了晚了都不行。不过判定时间超过1秒,比起一闪来要轻松多了。暗杀单人很常见,但是一次暗杀2个敌人的条件比较苛刻:

1、王子必须在敌人的上方,后面是不行的。
2、敌人必须是2个牛头人,距离不近不远,且王子下方的敌人必须背对王子。


暗杀时注意事项

  打破任何物体,刀砍到墙壁,惊起飞鸟都会引起敌人注意,所以要小心。另外,暗杀对象以守护传送门的守卫(红衣服的牛头)为最优先,免得被发现后他叫人。


武器

  这次王子的主武器只有两种:短剑和时之匕首。这两种东西的攻击力都很可怜,所以大家尽量找把副武器揣在身上吧。

  这次的连续技和二代的很相象,但是取消了二代的勒杀,所以单武器无论是单挑还是群殴都很吃亏。副武器的种类比较少,目前只见到9种,而变身成黑暗王子后,王子能使用的副武器只有一种:daggertail。这东西的威力仅仅次于最终剑,砍起人来简直比无双系列还爽快呀


时之沙系统

  取消了2代的暴走和1代的超·时间停止,强化了沙风暴的威力,且硬直时间缩短,时之沙消耗增加一个。时之沙的上限和各种能力都是靠吸收传送门的能力后取得。






故事序幕:

当王子重返巴比伦的时候,他发现他的家乡已经被战争所摧毁,被敌人所侵占。王子发现敌人是斯基台人(首次公布)——生活在波斯平原北方的一个游牧民族。一个月前,印度传来一个消息,印度被不明野蛮人占领。关于此事的具体消息没有传到波斯来,因为没有任何印度人愚蠢到敢于穿越国境进入波斯。因此,波斯的消息很闭塞,只知道所谓新的野蛮人帝国叫做“黑暗”。

  波斯人只能观望,等待——不知道下一个被征服的是不是就是自己的国家。只等了几个星期,就有了答案——波斯就是下一个被征服的目标,因为大规模的入侵已经开始了!印度的入侵与反入侵的战争在波斯重演,遍及整个波斯。在十天之后,巴比伦城终于沦陷……波斯第二王朝即将灭亡。

  这些斯基台人自称是神圣动物家族(家族原文houses,游戏基地将其暂译为家族)的信徒,每一种动物的信徒的武器和护甲都酷似他们所崇拜的动物。简单说,比如这批斯基台人信奉苍鹭,那么他们的头盔就是一个苍鹭头的形状,依此类推。

[ 本帖最后由 Stanley2003 于 27-10-2006 01:33 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 27-10-2006 01:49 PM | 显示全部楼层
最近在休假,所以开始玩些买了却还没有开包的游戏,
在两年前我玩了UBISOFT开发的SAND OF TIME,
简直一玩上瘾!!!

后来不久第二代很快就面世了,不过我没有玩,读不到碟.
放弃了...

上星期,我无意间发现原来我还有这个第三代<王者无双>...
开始时,我还不了解整个流程,但是继续玩下去,乐趣来了.....
画面上虽然不是很理想,好像比起第一代差了,但是战斗系统结合了前两代的精华...
尤其是暗杀系统的出现,简直就是把我给玩疯了!!

加上出现了暴力的黑暗王子时,我的心情也跟着游戏的时间而没有喘息的机会,
游戏时间很长,超过20个小时,加上花了不少时间从来...我大致玩了30个小时吧!!
游戏的难度真的不知所谓,有几次我还真的想把我的手柄丢烂!!!
但是一旦征服了,那种感觉真的很安慰...

唯一不是很喜欢的是,游戏里很多机关都是可有可无的...浪费很多的精神...

可能这个游戏已经一段时间,但是我还是觉得,这个游戏太赞了!!
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发表于 27-10-2006 04:55 PM | 显示全部楼层
多谢转载那么多资料分享^_^
对了,如果可以,还是不推荐这方式的转载,只post上直接link,让大家点击就ok了,因为资料蛮多。抱歉,只是提议,不要介意
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 楼主| 发表于 28-10-2006 08:44 AM | 显示全部楼层
谢谢你的建议,我会留意的。。。
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 楼主| 发表于 28-10-2006 10:05 PM | 显示全部楼层
原来退烧了。。。还以为有谁会怀念这个游戏的><

状况:玩着第二代。。。好像不是很好玩。。有BUGS!!
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发表于 29-10-2006 03:25 AM | 显示全部楼层
以前的作品我沒玩過,不過我玩過PS2版的1,2,3
1和2我玩一下而已,很不錯的一個遊戲
爲何我不玩完它?
因爲當時工作沒時間玩,但是3我就玩完了
故事情節很短,只是解関需要時間
但是那些難關好像難不過我,居然第一次玩第二天就給我過完了
我玩到打最終BOSS了還不知道,還以爲是普通BOSS而已
打完了出現一連篇的故事畫面才知道我破関了
這種解密般的遊戲久久玩就很好玩,不然一下就解到就變不好玩了
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发表于 29-10-2006 03:32 AM | 显示全部楼层
原帖由 Stanley2003 于 28-10-2006 10:05 PM 发表
原来退烧了。。。还以为有谁会怀念这个游戏的><

状况:玩着第二代。。。好像不是很好玩。。有BUGS!!

你想太多了,哈哈也许不完全是退烧效应....
就我来说好了,玩是玩过,但说到破关...还是不要说了...惭愧
不过可以说的是,游戏素质不错,不然也不会口碑那么好,一代接一代推出。次世代还有机会见到它的...
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seihowe 该用户已被删除
发表于 23-11-2006 12:13 PM | 显示全部楼层
当初买PS2的时候第三代刚出就买回来试看看.一玩真的停不了手.最后的BOSS战更打了将近两小时才打完(本人比较外行).真的是不错的游戏.过后去买了第二代却失望了..看了报道后想去买第一代回来玩了.希望不让我失望
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发表于 23-11-2006 12:29 PM | 显示全部楼层
这个游戏最不喜欢他的战斗系统,很难上手,动作又生硬
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发表于 23-11-2006 06:20 PM | 显示全部楼层
请问这个game在NDSL有得玩吗?
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发表于 25-11-2006 03:21 PM | 显示全部楼层
我也只玩过砂系列三部曲,
最喜欢

2)武者之心
强化战斗,迷宫需重复,被时之守护神追踪, 最爱还是隐藏最终BOSS(超难打)
太好玩了.

1)时之砂
这是第一次接触, 解迷度高,喜欢每个怪都必要用DAGGER收服

3)王者无双
暗杀爽快, 打BOSS难度大大提升(我打那一个拿剑一个那斧的BOSS花了三个小时研究, 最终BOSS也用上两个小时研究), 故事且有点短.又没隐藏最终BOSS.
期望更高的砂系列三部曲ENDING不过如此.
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发表于 28-4-2011 12:06 AM | 显示全部楼层
Prince of Persia
Prince of Persia: The Forgotten Sands
Prince of Persia Trilogy HD  有什么问题??
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发表于 29-7-2012 03:44 PM | 显示全部楼层
我觉得第四集很好笑~~因为怎样都不会死的
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发表于 25-10-2012 12:16 AM | 显示全部楼层
@weng0102
玩着波斯王子合集,
几经辛苦白金了第一集,
目前玩着第二集:Warrior Within,
不知为何,多次出现死机状况,
最后一次死机后再继续游戏时怪事发生了。。。
波C佬居然变成图下这幅模样。。。。
IMG_0754.jpg
想请问各位玩过的大大,这是正常吗。。。?


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发表于 25-10-2012 07:02 AM | 显示全部楼层
水镜明月 发表于 25-10-2012 12:16 AM
@weng0102
玩着波斯王子合集,
几经辛苦白金了第一集,

话说这个是后期波C佬王子带了魔法面具变成黑暗王子的模样!你幸运得到提早变身。
不知是福是祸咯。
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发表于 25-10-2012 08:52 AM | 显示全部楼层
weng0102 发表于 25-10-2012 07:02 AM
话说这个是后期波C佬王子带了魔法面具变成黑暗王子的模样!你幸运得到提早变身。
不知是福是祸 ...

无言。。。。
第一次sok机sok到如此出神入化。。。。
本来不是太介意,何况外形都几型仔,问题是这个look的波C佬不断自动扣血咯。。。。

ps:目前才玩到被暗黑大佬第二次追杀,有够慢的。。。。
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发表于 25-10-2012 09:04 AM | 显示全部楼层
水镜明月 发表于 25-10-2012 08:52 AM
无言。。。。
第一次sok机sok到如此出神入化。。。。
本来不是太介意,何况外形都几型仔,问题是这个lo ...

放心,黑暗王子只是打一小段路吧!
听你这样讲,好像差不多到最后了要爆机了。
现在看你打坏结局戓好结局吧。没有怕这几天假期慢慢玩!
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